Így Döntöttek
Petya 2004.07.08. 21:18
Ortt (már kicsit régi de ma kaptuk az info-t!)
SAJTÓKÖZLEMÉNY
Az Országos Rádió és Televízió Testület 2004. június 16-án hozott 796/2004. számú határozata értelmében a Magyar RTL Televízió Rt. (RTL Klub) a délelőttönként sugárzott YuGiOh c. rajzfilmsorozat közvetítésekor megsértette az Rttv. 5/B.§ (2) bekezdésében foglaltakat. Ezért a Testület az Rttv. 112. § (1) c) pontja alapján a műsorszolgáltató műsorszolgáltatási jogosultságát 2004. június 19-én szombaton, 8.30-tól 9.00 óráig 30 perc időtartamban felfüggeszti.
Indokolás
A Testület megvizsgálta a műsorszolgáltató által délelőttönként sugárzott YuGiOh c. rajzfilmsorozatot, és a következőket tapasztalta:
Tartalom:
Egy legenda szerint 5000 évvel ezelőtt Egyiptomban a fáraók egy különös játékot játszottak. A játék lényege egy mágikus ceremónia volt, amit arra használtak, hogy előre láthassák a jövőt, és így megváltoztassák a sorsot. A játékot úgy nevezték, "Árnyjáték". A játék azonban gonosz erők birtokába került, és ez a világot veszélybe sodorta. De szerencsére egy bátor fáraó a hét mágikus totem segítségével megmentette a világot, és a gonosz erőket misztikus ikonokba zárta. 5000 évvel később egy Yugio nevű kisfiúnak sikerült megfejteni az ikonok titkát, így a sors őt jelölte ki, hogy megmentse a világot az árnyjáték elől. A jelenben a játék a kártyák formájában ismét újjáéledt, amikor Yugi nagyapja egy régi egyiptomi ikon darabjait adta oda unokájának, és azt mondta, ha sikerül a fiúnak kirakni, az egész élete megváltozik. A mágia a játék egy lényeges eleme, s erre Yuginak is rá kell jönnie. Miután összeállította a mágikus ikont, különleges képességre tesz szert, képes átalakulni. Amikor Yuginak bizonyítani kell a játékban való rátermettségét, a félszeg kisfiúból legyőzhetetlen hős lesz. Nem sokkal ezután megjelenik Pegasus J. Crawford, aki - akárcsak Yuginak - szintén a birtokában van egy ezeréves ikonnal, és ennek segítségével elrabolja Yugi nagyapjának lelkét. Yuginak számtalan kártyacsatát kell megvívnia, hogy megmenthesse a nagyapját. Barátai mindig vele tartanak, és segítik a nehéz helyzetekben, amikor Yugi szörnyei harcba szállnak a sötét erők ellen.
A Testület a YuGiOh című rajzfilm hat különböző epizódját elemezte. A vizsgált epizódok a délelőtti gyermeksávok vizsgálata kapcsán kerültek be a mintába, amelyben a hétvégén illetve az iskolai szünetben sugárzásra került művek is szerepeltek. A hat vizsgált epizód az alábbi időpontokban került vetítésre:
Dátum |
Időpont |
Epizód cím |
2004. 01.03. |
09:12 |
Út a párbajpalotába |
2004.02.15. |
06:48 |
A tudás mindenekfelett |
2004.02.15. |
09:08 |
A kudarc íze |
2004.03.14. |
06:29 |
Álarc 2. rész |
2004.03.14. |
09:15 |
Álarc 3. rész |
2003.04.10. |
09:06 |
Bandita és a gépszörnyek 1. rész |
A műsorszolgáltató a YuGiOh című műsorszám sugárzását 2003. december 21-én kezdte meg. Az első epizódot hétvégén a Pokémon számára fenntartott műsoridőben vetítette, oly módon, hogy a már jól ismert sorozat sugárzását csak közvetlen azután kezdte meg. Ezzel a gyakorlattal akkor hagyott fel, amikor a Pokémon szériát befejezte.
A műsorszolgáltató a műsorszámot az I. kategóriába sorolta, ily módon az korhatárra tekintet nélkül megtekinthető minősítést kapott, s ekként – azaz korhatárra vonatkozó figyelmeztetés és piktogram nélkül - tette közzé.
Amint az az ORTT 1494/2002. (X.17.) számú közleményében olvasható „az I. kategóriába olyan műsorszámok besorolása ajánlott, amelyek gyermekek számára készültek, ezért számukra könnyen érthetőek, illetve bár nem gyermekek számára készültek, de nem tartalmaznak a 12 éven aluliak számára ártalmas elemeket. Ilyen módon besorolt műsorszám, különös tekintettel az erőszak ábrázolásra: nem tartalmazhat olyan mértékben félelmet és támadó indulatot keltő jelenetet, amelyet a 12 éven aluli gyermek még nem képes feldolgozni.”
A YuGiOh műfaját tekintve anime. Az anime jelentése Japánban általában animáció, de az USA-ban és Európában a japán rajzfilmek egy sajátos típusát jelölik. Ezek többnyire az ún. mangák, azaz a japán képregények megfilmesített változatai. Az Európában ismert hagyományos rajzfilmtől az anime több szempontból is erősen eltér. Bár a készítés technológiája azonos, a kivitelezés, a történetek, az ötletek inkább az élőszereplős filmekéhez közelít. Az anime nem a nyugati rajzfilmek keleti párja, hanem a mozgóképes médiacsoporton belül az élőszereplős filmek, és a rajzfilmek mellett egy azokkal azonos rangú kategóriát képvisel. Az animen belül több műfajt is megtalálhatunk, hasonlóan az élőszereplős filmekhez. Egyesek a gyerekekhez szólnak, mások a fiatal lányokat vagy fiúkat célozzák meg, de a felnőtt korosztálynak is készülnek animek pl. a porno-animek.
Az anime több olyan jellegzetes jeggyel bír, amelyek alapján könnyen felismerhető. Ezek a sajátosságok a japán kultúrából és életfelfogásból erednek, és néha gyökeresen eltérőek az Európában megszokottól. Általában elmondható, hogy az erőszakra sokkal kevésbé érzékenyek, ezért gyakran fiatalabb korosztályok számára szánt alkotások is olyan jeleneteket tartalmaznak, amelyek Európában csak vágott változatban vagy csak korhatárral vetíthetőek.
Így például a gyermekműsorokkal kapcsolatban a CSA arra hívja fel a figyelmet, hogy egyes műsorszámok olyan kulturális értékekre hivatkoznak, amelyek alapvetően különböznek annak a társadalomnak a normarendszerétől, amelyben a fiatal néző felnő. Az ilyen esetekben felmerülhet a kérdés, hogy ezek a műsorszámok a kiskorúak számára esetleg nehezen érthetőek vagy zavarólag hatnak. Különösen érvényes ez az ázsiai gyártású rajzfilmek egyes típusaira, amelyek dicsőítik a harcot és a versenyt, valamint azokra, amelyek a férfi és nő kapcsolatát természetellenesen vagy különösen erőszakosan jelenítik meg. A CSA erősen kifogásolja azt a műsorszolgáltatói gyakorlatot, amikor ilyen jellegű műsorszámok figyelmeztetés nélkül és gyermeksávban kerülnek sugárzásra.
A kiskorú gyermek különböző fejlődési stádiumában különböző módon érti meg a televízióban megjelenített történeteket. Abból kell kiindulni, hogy a gyermekek 10 éves korukig nem képesek a komplex cselekményvonalat követni, hanem a látottakat a jelenetek halmazaként élik meg, így a cselekmények és következményeik közötti összefüggés számukra rejtve marad. Ez mindenekelőtt azzal jár, hogy a felgyülemlett érzelmek, például halálfélelem, nem kerül egy happy-end által leépülésre, másrészt a morális lecke agressziópotenciál csökkentő hatása – a jó, aki győz a rossz fölött – is erősen megkérdőjelezhető. Egy másik lényeges szempont, hogy a gyermekek könnyen összetévesztik a látszatot a valósággal, a megkülönböztetés csak fokozatosan alakul ki. Míg a 3 évesek valóságként, fizikailag jelenlévőként értelmezik a képernyőn látottakat, a 4 évesek már kezdik érteni, hogy amit látnak, azok csak képek, és nem maguk az emberek és a tárgyak. Ugyanakkor, „ha észre is veszik, hogy a tárgyak a képernyőn nem igaziak, akkor is bizonytalanok abban, hogy az ábrázolt események valódiak vagy képzeletbeliek-e. A 7 évesnél fiatalabbak nehezen értik meg, hogy amikor a filmben lelövik a „rosszat”, akkor a színész nem hal meg valójában, vagy amikor a férj a feléségét veri, a színésznő igazából nem sérül meg. Még a 7-8 évesek is úgy gondolják, hogy a házastársat játszóknak barátoknak kell lenniük” (Michael Cole- Sheila R. Cole: Fejlődéslélektan. Budapest, 1997. 434 o). Az életkor előrehaladtával egyre inkább elsajátítják annak képességét, hogy a valóságot a fikciótól megkülönböztessék. A fantázia és realitás elkülönülésének megértése fontos kritériuma, hogy a félelemkeltő jelenetek okozta negatív, szorongásos élmények a gyermekben megfelelőképpen feldolgozásra kerüljenek. Míg a kisebb gyermekeknél már a sötétebb, homályos jelenetek, gyors vágások vagy hangos, fenyegető háttérzajok is izgatottsághoz vezetnek, vagy félelmet kelthetnek, legkésőbb 12 éves kortól a legtöbb gyermek már rendelkezik azzal a képességgel, hogy maga is tudja, körülbelül mekkora az a félelemdózis, amit képes elviselni.
A gyermek fokozatosan különíti el a valóságos és a mesevilágot, ezek átjárhatóságára, a játékra, mint az élet próbaüzemére, szüksége van. Bruno Bettelheim szerint a mesék kimondatlanul, anélkül hogy rápirítanának a gyermekre, megoldásokat ajánlanak a konfliktusok elhárítására, a feszültségek oldására. „A mese az az ábécéskönyv, amelyből a gyermek megtanul saját lelkében olvasni.” A gyermek saját szorongásait belső képekkel oldja, de rendkívüli képéhségében nem tud különbséget tenni a külső és belső képek között. A külső képnek megvan az a tulajdonsága, hogy azonnal leállítja a belső képet, ezért nem nyugszik meg a televízió elé ültetett gyerek, a feldolgozás nem történik meg, - ellentétben a felolvasott mesékkel. Így a szülők gyakorta számolnak be arról, hogy a gyermekek nyugtalanabbak, alvászavarokkal küzdenek a televízió erőszakos műsorszámainak megnézése után. Különböző országokban végzett orvosi kutatások tanulsága szerint pontosan regisztrálhatók a televízió gyermeknézőkre gyakorolt pszichoszomatikus hatásai. Német kutatók 6-12 éves gyerekeket vizsgálva megállapították, hogy olyan jelenetek hatására, ahol gyermekek kerülnek veszélybe, szörnyalakok tűnnek fel, vagy gyász, szerencsétlenségek történik a képernyőn, a pulzusszámuk feltűnően felgyorsul. (Kósa Éva-Vajda Zsuzsanna: Szemben a képernyővel, Budapest, 1998. 67. o.) Az állandósult megemelkedett izgalmi szint pedig tartós, látszólagos szervi panaszokhoz vezethet, illetve csökken a koncentrációképesség, esetleg szorongás alakul ki.
A törvényalkotó az aktív médiafogyasztói felfogásból indult ki, amikor a televízióban megjelenő potenciálisan ártalmas tartalmakat a befogadó gyermek képességei felől értelmezi, s ennek alapján állapítja meg a korhatár-kategóriákat. Így a gyermek általános kognitív fejlettségéről való tudományos ismeretekre tekintettel kimondja, hogy (5/B. § (2) ) „azt a műsorszámot, amely tizenkét éven aluli nézőben félelmet kelthet, illetve amelyet koránál fogva nem érthet meg vagy félreérthet, a II. kategóriába kell sorolni. Az ilyen műsorszám minősítése: tizenkét éven aluliak számára a megtekintése nagykorú felügyelete mellett ajánlott”. Bár az ekként meghúzott felső életkori határon belül a látott információ befogadási képessége változik, és más 4-6 éves és más 7-8 éves korban, a törvény itt már nem tesz különbségeket. Amennyiben a műsorszámban valamilyen ártalmas tartalom megjelenik, az kizárólag olyan módon történhet, hogy káros befolyást ne gyakorolhasson, vagyis a látottakat a kisebb gyermekek is képesek legyenek feldolgozni.
Magyarországon nagyon határozott elképzelés uralkodik a rajzfilm célcsoportját illetően. Általánosan elfogadott nézett, hogy ezek elsősorban gyermekeknek valók, s így van ez olyan klasszikus Disney-produkciók esetében is, mint a Donald kacsa vagy Mickey egér sorozatok, amelyek eredetileg a felnőtt nézők szórakoztatására készültek. Egyes kutatók szerint (pl. Kunczik 1987, Rogge 1990) azonban ezek a rajzfilmek nem jelentenek valós veszélyt a gyermekre amiatt, hogy a gyermekek ezeket a rajzfilmeket nem találják erőszakosnak, hanem számukra egyszerűen komikusak. A humort általában, mint a negatív hatás kialakulásának enyhítő eszközét ítélik meg, amely hozzásegít, hogy a gyermek felismerje, hogy az agressziónak nincsenek megrázó következményei, azaz nem valódi. Más a helyzet azonban a főleg realisztikus, naturalisztikus ábrázolásukkal kitűnő, különböző fény- és hangeffektusokat használó akció-rajzfilmek esetében, amelyek a japán közönségnek készültek, és nem igazították őket a nyugati ízléshez. A japán értékrend több szempontból is eltér a nyugati gondolkodástól, így eltérő elképzelés uralkodik arról is, hogy mi való a gyermeknek, illetve az erőszak megjelenítése kapcsán is toleránsabbak. (Kálmos Borbála. Az erőszakosság relativitásának elmélete. Médiakutató, 2003/4., 7-21.o.)
A vizsgált sorozatot hatalmas szörnyek, varázserők, és egy ó-egyiptomi mondakör jellemzi. A műsorszám központi témája az erőszak, miután a főhősnek nagyapja ellopott lelkének a visszaszerzéséért a szörnypárbajok sorát kell megvívnia. A szabályok szerint a játékosok életpontja a harcok alatt kapott sebzések alapján csökken. Ha az egyik szereplő életpontja eléri a 0 pontot, elveszítette a párbajt. A küzdelem során különböző szörnykártyák kerülnek előhívásra, amelyek azonban eltérő csoportokba tartoznak, tűz, víz föld stb., s ez befolyásolja az egymással való küzdőképességüket. Emellett két vagy több szörnyet az úgynevezett Polymerization varázslattal egy új Fúzió Szörnnyé lehet változtatni, amelyhez azonban speciális kártyák kellenek. Ismét más típusú kártyákkal varázslatokat és csapdákat tudnak a játékosok aktiválni.
A testi és fegyveres erőszak visszatérő harceszköz a látványos szörnypárbajokban. Az egyes epizódokban túlsúlyban vannak az agresszív és indulatokat keltő részek, továbbá gyakoriak a kifejezetten horrorisztikus elemek, például a gonosz bohóc, zombi-mamut, stb. Ezek a fantázia szülte lények nemcsak külső megjelenítésükben erősen félelemkeltőek, hanem támadó, agresszív magatartást is tanúsítanak, továbbá a vizsgált részek többségére a baljós, fenyegető alaphangulat – a háttér sötét tónusai, fenyegető zene - nyomja rá bélyegét.
02:15-én 06:49:13 A kártyametsző, fekete csuhás alak kezében hatalmas kaszával, nyakában kártyákkal.
06:49:44 A bevezető képsorokban megjelenített ördögszerű, zöld szörny hatalmas tépőfogakkal.
06:49:41 Egy lila szörny, piros lángszerű szárnyakkal lesújt egy hatalmas karddal.
06:52:03 Az árnykirály, egy kolosszus tépőfogakkal és hatalmas karmokkal.
09:22:10 Az egyesült zombimamut belülről emészti a hósárkányt.
2004.04-10-én
09:16:29 Kaszabológép, egy gépszörny.
Bár az erőszakos cselekmény többnyire a hologram szörnyek küzdelme kapcsán jelenik meg, de virtuális játék helyenként átcsap a szereplők valóságszintjére, és a párbajozó élete is veszélybe kerül.
02.15-én 07:05:47-07:06:40 Pánik az Eliminátor Yugi ellenfele nem bírja elviselni, hogy elveszíti a játékot, és meg akarja ölni a főhőst. Yugit azonban megvédi az ezeréves ikon, és a rálövelt lángcsóva nem tudja őt elpusztítani. Végül Pánik megsemmisül.
03.14-én 09:24:53-09:25:44 Kaiba öccse rimánkodik: „Setu, Setu, kérlek segíts! Ne hagyj cserben, ments meg, siess, aah!” Eközben a kisfiút a sárkány szétmálló testében bezárva látjuk. Setu, mint kisgyermek hiába próbál segíteni, az öccsét beszippantja a sárkány. Mokuba lelke elvész.
Az európai meséktől eltérően a jó és a rossz közötti határvonalak a szereplők kapcsán nem teljesen egyértelműek, s nem mindig illeszkednek a pozitív és negatív hős harcának a sémájába.
Kaiba, Yugi ellenfele az öccsének lelkéért harcol, amelyet - akárcsak Yugi nagyapjának lelkét - Pegasus lopta el. Bár Kaiba harca erkölcsileg indokolható, kevés proszociális tulajdonsággal bír (02.15-én 09:15:33 durván kicsavarja Yoey kezét és ellöki, majd megalázóan bánik vele), és az alkalmazott eszközök is problémásak. A védendő korosztály szempontjából különösen kifogásolható, hogy Kaiba attól való félelmében, hogy nem képes öccse lelkét megmenteni, megzsarolja Yugit. Amennyiben Yugi legyőzi őt, öngyilkos lesz. A fiú végül eléri a célját fenyegetéssel, ilyen módon ez a különösen káros magatartásforma úgy került bemutatásra, hogy annak alkalmazása kifizetődő. (03:14-én 09:27:56-09:29:50)
02.15-én 09:26:47 Pegasus, aki negatív hőst személyesíti meg, a versenyen átengedi a győzelmet egy a kártyajátékot még csak kezdőszinten művelő kisfiúnak, és ezzel alaposan megalázza az elbizakodott, ellenszenves ellenfelet.
A pozitív és negatív szereplők elkülönítését a figurák ábrázolási módja sem segíti elő. A főbb protagonisták tekintetében az alkotók nem tesznek különbséget a kedves és ellenszenves tulajdonságokkal rendelkező figurák között, a babaszerű arc, kellemes arcvonások jellemzik mindegyiküket. Yugi hegyes, lángszerű haja inkább megtévesztő Kaiba harmonikus megjelenésének a tükrében.
A küzdelmekben megidézett szörnyek is többnyire torzak és félelmetesek, hatalmas karmokkal és hegyes fogakkal rendelkező lények, vagy ijesztő, brutális fegyverekkel rendelkező harcosok, - függetlenül attól, hogy azokat pozitív vagy éppen a negatív hős hívja elő.
02:15-én
09:11 Exódia (Yugi) 09:18:30 Csatabárd (Kaiba). 09:18:50 Páncélos sárkánygyík (Joey) 09:20:38 Mocsári buzogány (Joey) 09:21:36 Vörösszemű éjsárkány (Joey) 09:22:18 Kékszemű hósárkány (Kaiba)
03.14-én
06:40:49 Koponyaszörny (Yugi) 06:41:11 Ezüst agyar (Yugi) 06:43:05 Griffmanó (Yugi) 09:20:43 Zombimamut (Yugi)
Az vizsgált epizódok többségének végén nem a jó győzedelmeskedik, így az ábrázolt fenyegető helyzetek során felgyülemlett feszültség pozitív vég hiányában nem kerülhet leépítésre.
02.15-én A kudarc íze: Kaiba végül megsemmisítő vereséget mér Yugi barátjára, Joey-ra.
03.14-én Álarc 2.: A főhős Yugi vesztésre áll. Egyetlen reménysége az utolsó lap, amit még húzhat. Ekkor véget ér az epizód, a játék félbemarad.
03.14-én Álarc 3.: Yugi elveszíti a párbajt, mert Kaiba megzsarolta őt, ha nem engedi át a hívás kezdeményezését a mélybe veti magát. Yugi nem képes arra, hogy Kaiba életét veszélybe sodorja, így inkább hagyja magát legyőzni.
04.10-én Bandita és a gépszörnyek: A Joey és a bandita között vívott párbaj félbeszakad, az epizód Bandita fenyegetésével ér véget.
Amint arra Kapitány Ágnes és Kapitány Gábor A rajzfilm néhány alakváltozása című írásában is felhívja a figyelmet, az akció-kaland rajzfilmekben az ábrázolt képi világ egyre inkább a számítógépes játékokra hasonlít, a hősök mozgásaira és küzdelmeire egyszerűsödnek, továbbá a szereplők által használt nyelv is leegyszerűsített, mindössze néhány ismételgetett kliséből áll, sok szándékosan érthetetlen szóval és technikai kifejezéssel. A Yugioh című sorozatban is gyakorta fordulnak elő a gyermekek számára nehezen érthető kifejezések, pl. Pánik az eliminátor, polimerizáció, holografikus rendszer, képmodul. Az erőszak az egyes epizódokban nemcsak vizuálisan jelenik meg, hanem rendszerint durva fenyegetőzésekben is megnyilvánul, mint végzetes támadás, szenvedés, kínzás, elektro-sokkcsapás, átok, teljes megsemmisülés, végzetes csapás, kíméletlen harcos, pokoli tűzcsapás, szeletelő támadás, gyilkos pengetámadás, lélektépő támadás, stb.
Az egymást követő erőszakos cselekmények, valamint következményeik megjelenítése során jellemző a hatás fokozására szolgáló filmes eszközök alkalmazása. A harcokat intenzív fény- és színeffektusok kísérik, valamint a mozgást illusztráló sebességvonalak és hanghatások, robajok, süvítések, becsapódások, is különösen hangsúlyosak.
01.03-án 09:12:46-09:12:55 Yugi előhívja Exódiát, ami süvítve szétrobbantja az ellenfél sárkányát. A támadás szele Kaiba-t is eléri, aki a kimerevített képen kidülledt szemekkel ordít.
02.15-én 06:52:18-06:52:25 Árnykirály támadásba lendül, másodperceken keresztül a villódzó fényeket látjuk, lásd a mellékletben
09:18:59-09:19:10 Csatabárd a sárkánygyík nyakára sújt a pallossal. A vágott sebből erős fénysugár szökik ki.
03-14-én 06:45:19-06:45:36 A háromfejű hósárkány felrepül, és vakító fényeffektussal ábrázolt mennykőcsapást mér Yugi szörnyére.
Emellett az összecsapásokat a szörnyektől származó ijesztő hörgések, valamint az ellenfelek ordítása jellemzi.
02.15-én
09:22:24-09:22:32 A „fehérmennykőcsapás” folytán kilövellő fény látható, és a sárkány hörgése, valamint Joey elnyújtott kiáltása hallható. A készítők ezekkel az eszközökkel fokozzák a jelenet dinamizmusát és drámaiságát, mintegy pótolva az animáció hiányából adódó, a képregényeket idéző statikus képeket. Ilyen módon az izgalomkeltés illetve izgalomban tartás szinte folyamatos, amely a megcélzott korosztály kiegyensúlyozott lelki fejlődésére ártalmasan hat. Ugyanakkor gyakorta használnak kimerevített közelképeket, amelyen keresztül az ábrázolt érzelmek is jelentőségteljesebbé válnak. Ezek többnyire olyan arckifejezéseket jelenítenek meg, amelyek kifejezik a harci dühöt, vagy az izzadtságcseppel is illusztrált félelmet (02.15-én 09:19:51, 09:20:35, 09:21:15, 03-14-én 06:42:33).
Bár a megvizsgált epizódokban előfordulnak olyan pozitív magatartásformák, amelyeken keresztül egyértelműen proszociális értékek nyilvánulnak meg, (a barátság fontossága, önzetlen segíteni akarás, a saját érdekek vagy haszon háttérbe szorítása, sportszerűség stb), illetve az agresszív küzdelmekben való részvétel hátterében erkölcsileg elfogadható motívumok állnak (a nagypapa illetve a kisebb testvér lelkének visszaszerzése, a pénzjutalom megszerzése a lánytestvér szemműtétére), a fentiekben leírtak alapján elmondható, hogy a műsorszám nem felel meg az I. kategória szempontjainak. A cselekményvonal bonyolultsága valamint a történet dramaturgiai felépítése egyértelművé teszi, hogy a sorozat nem kifejezetten a kisgyermekek számára készült. Ugyanakkor a vizsgált epizódok többsége bőven tartalmaz olyan elemeket, amelyek a szülői felügyelet nélkül televíziózó gyermekek számára nagy valószínűséggel ártalmas hatást gyakorol, miután a fegyverek használata, fenyegető beszéd, hanghatások, valamint speciális effektusok a fenyegetettség túlságosan magas érzetét kelthetik a fiatalabb nézőkben. Egyértelműen problematikus az ilyen típusú, úgynevezett akció-rajzfilmek I. kategóriában való közzététele, tekintettel arra, hogy ilyen módon az óvodások és kisiskolások is a nézőkké válnak. Nemcsak az aktuális agressziószintet növelik, hanem rászoktatják a gyermekeket arra, hogy később is ilyen típusú, agresszióval telített műsorokat keressenek.
A fentiekből következően a Yugioh sorozat besorolása a II. kategóriába indokolt. Sérült a Rttv. 5/B.§ (2) bekezdése, mely szerint:
„Azt a műsorszámot, amely tizenkét éven aluli nézőben félelmet kelthet, illetve amelyet koránál fogva nem érthet meg vagy félreérthet, a II. kategóriába kell sorolni. Az ilyen műsorszám minősítése: tizenkét éven aluliak számára a megtekintése nagykorú felügyelete mellett ajánlott.”
Budapest, 2004. június 17.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
A kereskedelmi forgalomban kapható játékkártyák: |
|
|
A Yugioh című sorozatban ábrázolt kártyák: |
|
|
A kártyák ismertetése a hivatalos honlapon:(www.yugio-card.com) |
|
|